D’acord amb la convocatòria del simposi, podem dir que les idees i pràctiques religioses es comuniquen i es representen a les narratives de ficció, on, en el cas dels videjocs, també es participen. L’experiència del sagrat es retroalimenta entre les ficcions i la realitat social i cultural (Sánchez-Ares, 2013), de tal manera que els imaginaris generats en les representacions de ficció contribueixen a crear expectatives i oferir pautes per interpretar les pròpies vivències (Badia, 2016, 2024; Vigna, 2018).
En aquesta comunicació, demostrarem com el gènere del Folk Horror (Scovell, 2017) en la literatura, el cinema i els videojocs, vehicula una idea de culte religiós i comunitat tancada del tot insidiosa, relacionada amb categoritzacions evolucionistes de l’antropologia cultural del fundadors de la disciplina, Max Müller, Herbert Spencer, Edward Tylor, Lucien Lévy-Bruhl o James Frazer. Aleshores, les formes del sagrat representades al Folk Horror, com poden ser les creences i rituals del neopaganisme, el neoxamanisme, la wicca, la bruixeria feminista, el druidisme o les tradicions associades amb el països nòrdics (Harner, 1980; Luhrmann, 1989; Morris, 1995; Hutton, 1999; Greenwood, 2000) reben interpretacions que les vinculen al sinistre (Freud, 2008; Fisher, 2018).
El Folk Horror és un gènere dels relats de ficció que articula les seves narratives en base a l’oposició entre tradició i modernitat, de tal manera que els elements arcaics, primitius o tradicionals causen por per la seva condició d’irracionals o desconeguts, mentre que la narrativa adopta el punt de vista, per a l’espectador, de la modernitat, el progrés o d’allò racional (Anyó; Colom, 2025).
Es demostra això amb l’anàlisi textual comparat de textos del cinema, la literatura i els videojocs, per conclure que, per la seva extensió i repetició, el Folk Horror genera un marc d’interpretació de caire neoevolucionista respecte de les religions o cultes menys institucionalitzats.